Emysfer - Boîte complète
La boîte contient :
- Les 3 livres d'Emysfer
- L'écran
- La carte de Fertilys
- Les dés d'Emysfer
- Le carnet-mémoire
- Les jetons Emysfer
- 6 livrets de joueur
Alors qu'il découvrait l'horizon rouge, il fut débordé d'émotion. Tous ses rêves se tenaient là, à portée de main.
Le monde
Émysfer est une exoplanète atypique dont les deux hémisphères sont séparés par la Couronne de sang (comprenant l’ensemble des terres et des mers équatoriales), infestée par des nuées de drakzims, de terribles créatures dévorant tout. La surface de la planète est parsemée de trous et de cratères par lesquels s’échappe continuellement la source de la vie et de la magie : le plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots. Seul l’hémisphère nord est connu, le sud de la planète étant inaccessible.
Si l’on met de côté les symirs qui sont des humains, vous ne trouverez rien de connu dans ce monde. Tout sera nouveau et chaque rencontre sera inédite. Émysfer est un univers hostile et dangereux. Il faudra être prudent dans ses choix car la mort arrive vite. C’est aussi un monde rempli d’espoir ! De technologie médiévale, les civilisations sont à l’aube d’une forme de renaissance et de découvertes qui modifieront la vie des gens, les rapports de force des nations ou la capacité à voyager dans des contrées difficilement accessibles. Enfin, des événements à l’échelle planétaire semblent s’amplifier et menacent de plus en plus les civilisations.
Les espèces jouables
Quatre espèces civilisées se partagent l’hémisphère nord : les atridans, les skeltus, les symirs et les hominus. Nous y reviendrons plus en détails dans les news qui ponctueront la campagne de financement mais elle se divisent en deux familles. D’un côté les humanoïdes avec les symirs qui sont des humains et les hominus qui sont des sortes de pygmées avec quelques particularités morphologiques. De l’autre, les symbioïdes qui ont une morphologie de type insectoïde et ont comme principale particularité de ne pas avoir de cerveau… Vous en saurez plus en consultant le kit de découverte… ou en lisant la future news qui détaillera ce point.
Le continent Fertilys
Fertilys est le continent décrit dans le Livre III. Du point de vue des symirs, il s’agit du continent le plus classique. En effet, leur culture, sur ces terres, varie grossièrement entre du nordique et du perse (pas exactement, bien entendu mais cela permet de situer).
Découvrir l’univers
Le monde d'Émysfer est extrêmement riche et sa découverte est une des clés de l'expérience de jeu. Ce constat pourrait paraître effrayant si les joueurs devaient lire un livre de 500 pages pour espérer s'y projter et y créer des personnages. Heureusement, nous avons pensez à vous et nous avons créé un système unique d'accès à l'information, véritable point fort du jeu. S'appuyant notamment sur un grand nombre de fiches reliées dans un carnet, vous pourrez sans difficulté et progressivement découvrir cet univers fascinant !
Façonner l’univers
Même si le monde d’Émysfer est richement décrit, il nous a paru important de donner toutes les clés au MN (Maître de la Narration) afin qu’il puisse créer lui-même du contenu.
Le Livre II, justement nommé « Guide du façonneur de monde », comprend toute une collection de procédures permettant de créer, de manière détaillée, des animaux, des végétaux, des personnalités, des environnements, des cultures, des vestiges….
La faune et la flore ont, dans cette optique, bénéficié de la mise au point d’arbres de classification du vivant spécifiques à l’univers.
Accompagné de ces outils, le MN pourra pleinement s’approprier Émysfer et chaque table de jeu profitera d’une expérience différente.
Émysfer utilise un système de jeu extrêmement souple encourageant la narration des joueurs. Deux de ses particularités sont l'achat de Narrations avec la marge de réussite et l'utilisation de Jetons de Souvenir permettant de gérer la connaissance des personnages. Nous y revenons plus bas.
Le Maître de la Narration (MN), équivalent du MJ pour les connaisseurs, est à la fois l’arbitre, le garant de l’univers et celui qui a le plus de latitude narrative. Les joueurs, quant à eux, ont un pouvoir narratif centré sur leur personnage, ils peuvent parler à sa place et le faire agir dans le monde de jeu à leur guise sous réserve de cohérence.
Création de personnages
Le groupe
Les joueurs incarnent des individus au-dessus de la moyenne qui vivront des aventures dépendant du type de groupe qu’ils choisiront. Ce choix est très important et conditionne fortement l’expérience de jeu.
Il y a quatre types de groupe proposés :
- Les mercenaires
- Les explorateurs
- Les citadins
- Les vauriens
Une fois le type de groupe choisi, ils devront alors se trouver un intitulé libre. Cet intitulé leur permet de dire « Nous jouons des... »
Pour un groupe de mercenaires on pourra, par exemple, avoir « Nous jouons des chasseurs de prime », pour un groupe de citadins : « Nous jouons des diplomates »…
- Les mercenaires
Le principal objectif des mercenaires est l’argent. Leur cœur de métier : le combat sous toutes ses formes. Les personnages vivront donc en priorité des aventures de type escorte de caravane, récupération de dettes, chasse au monstre, chasse à la prime…
- Les explorateurs
Les explorateurs ont pour principal objectif la découverte et l’étude du monde. Leur cœur de métier : les expéditions scientifiques. Les personnages vivront donc en priorité des aventures de type exploration d’une contrée inconnue, étude d’une nouvelle espèce animale ou végétale, fouille de ruines antiques, fondation d’un comptoir en terres sauvages…
- Les citadins
Les citadins ont pour objectif le pouvoir, l’argent ou la reconnaissance officielle. Leur domaine est la diplomatie, la maîtrise de l’information, la connaissance des rouages du pouvoir. Les personnages vivront donc en priorité des aventures de type intrigue politique, complot, diplomatie, négociation…
- Les vauriens
Les vauriens ont pour objectif l’argent, le pouvoir ou la reconnaissance par le milieu. Leur domaine est le vol, l’assassinat, les activités illégales de toutes sortes. Les personnages vivront donc en priorité des aventures de type cambriolage, assassinat commandité, recel, arnaque et lutte de pouvoir entre organisations criminelles…
Les personnages
Chaque joueur peut alors créer son propre personnage en gardant en tête qu’il doit démontrer de son utilité pour le groupe. Il commence par choisir une espèce, un sexe et un âge puis sélectionne un profil parmi les huit disponibles. Il lui donne ensuite un Titre, plus spécifique. Ce dernier peut être choisi parmi une liste de précontruits (création rapide) ou il peut être libre (répartition de points d'expérience).
Les Actions
Le système de résolution va permettre de déterminer qui « prend le contrôle » de l’Action. Admettons qu’un personnage tente de briser un mur avec une masse. Si le joueur qui incarne le personnage « prend le contrôle » de l’Action, il va raconter qu’il a explosé le mur avec sa masse. Si c’est le MN (qui « joue » le mur dans ce cas) qui le prend, il va par exemple raconter que la masse a rebondi sur le mur et que le personnage l’a prise sur le pied.
L’enjeu d’une Action, c’est donc de savoir qui raconte ce qu’il se passe et avec quelle latitude.
Que ce soit pour le MN ou pour les joueurs, les Impacts des Narrations, c’est-à-dire leurs conséquences chiffrées ou scénaristiques, sont encadrés par des règles strictes, notamment les aspects de cohérence et le fait que la narration doit toujours être centrée sur le personnage. C’est le personnage qui fait quelque chose. Par exemple, un joueur ne peut pas créer de contenu et dire : « des renforts arrivent ». À ce titre il ne s’agit donc pas de narration partagée telle qu’on l’entend habituellement. La philosophie de ce système se résume dans cette phrase : « Narration libre, conséquences cadrées »
Concrètement comment cela se passe ?
Lorsqu’un personnage veut tenter une Action, il jette 2D6 et ajouter la ou les Compétences correspondantes. L’obstacle, l’ennemi ou toute entité qui est en opposition avec lui va aussi jeter 2D6 et ajouter un modificateur. Un rocher à soulever, une falaise à escalader, une tempête à traverser, un ennemi à attaquer, un PNJ à convaincre, tous jettent les dés en opposition de la même manière.
Celui qui gagne le duel de jets « prend le contrôle » de l’Action. Avec la marge de réussite, il peut acheter une ou plusieurs Narrations : un succès, un dégât, un soin, un handicap, un atout….
TOUTES les Actions que ce soit le combat, les épreuves physiques, psychologiques, intellectuelles ou autres sont gérées de la même manière. Le système est strictement uniforme.
La mémoire
Le monde d’Émysfer étant totalement inconnu pour les joueurs, ils ne peuvent pas se baser sur leur savoir personnel pour évaluer les différentes situations. Les PJ (personnages-joueurs), par contre, vivent sur cette planète et ont nécessairement des connaissances à son propos. Pour gérer cet aspect, nous utilisons un système de Jetons de Souvenirs (JS). Lorsque le MN estimera qu’une entité (animal, végétal, substance, matériau, culture, personnage important, cité, lois…) a une importance suffisante, il proposera aux joueurs de dépenser des JS afin d’acquérir des souvenirs à ce sujet pour leur personnage. Les compétences peuvent bien entendu moduler ce coût ce qui rend l’érudition assez importante dans le jeu.
Ce système implique une gestion stratégique de la réserve et de l’attrition. « Vais-je acheter ce souvenir sachant que je ne pourrai peut-être pas acheter le prochain… ? »