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Kamicha
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Kamicha

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Once aromatique

Au fond d’une eau printanière,

Le calme se boit.

Kamicha, le jardin du thé est un jeu de rôle de fantasy orientale où le thé occupe une place centrale. Les joueurs incarnent des aventuriers débarquant sur l'Île du Dernier Soleil afin d'y chercher le jardin du thé de la divinité Kamicha. Actions héroïques, mystères et surtout beaucoup de thé sont au menu !

Pour avoir un avant-goût du jeu, un livret de découverte est disponible gratuitement ici (cette version est antérieure à la dernière maquette du livre).

Jadis, Kamicha était la plus vieille des esprits. Usée par le temps, ses infirmités attiraient les moqueries de tous et chaque jour elle sanglotait dans son jardin. Jusqu’au jour où ses larmes, en atteignant le sol, firent pousser un fragrant arbuste : un théier. Elle en fit infuser les feuilles et but le breuvage qui lui rendit aussitôt sa jeunesse d’antan. Tous se gardent bien à présent de se moquer de la plus vive et la plus alerte des esprits. Toutefois, Kamicha n’oublia pas les affronts du passé et décida de fermer les portes de son jardin, dissimulant aux regards de tous ses théiers porteurs de la jeunesse éternelle.

En quête du jardin du thé

Encore aujourd’hui, nombre d’aventuriers abandonnent leur nation d’Extrême-Orient et embarquent pour l’Île du Dernier Soleil. Ils cherchent le mythique jardin du thé de Kamicha dont les rumeurs racontent qu’il se trouverait en ces lieux. Toutefois, la route est longue : la forêt de bambou nappant l’île foisonne d’embûches tandis que la seule ville insulaire, la Cité aux Milles Arômes, empeste l’intrigue. Heureusement le thé – renforçant les sens – est l’une des clefs pour franchir les obstacles, tout comme l’objet de nombreuses quêtes. Mille et une histoires se jouent sur l’île.

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Kamicha est un jeu de rôle dit traditionnel avec un·e meneur·euse et prévu pour 2 à 5 joueur·euse·s.

Étant le cœur du contexte, le thé occupe une place centrale au sein des mécanismes de jeu et de nombre d’intrigues, suivi par l’exploration du monde par les cinq sens, une autre thématique importante.

Les joueurs incarnent ces aventuriers qui sont à la recherche du jardin de la divinité sur l’Île du Dernier Soleil. Le jeu mélange exploration de l’île et intrigues au sein de l’unique cité insulaire. Pour relever les défis, les aventuriers peuvent compter sur le thé. Bien que le thé des humains ne puisse pas rendre la jeunesse, il affûte les sens : consommé lors d’une cérémonie du thé, il permet de mieux entendre, de voir plus loin ou encore d’agir plus vite.

Inspiration

Bien que Kamicha s’inspire très fortement de la culture ancienne d’Extrême-Orient pour son contexte, l’Île du Dernier Soleil n’a pas de position géographique précise et les péripéties ne se déroulent pas à une date déterminée. Le contexte s’inspire librement du Japon de la période Heian et de la Chine médiévale de la dynastie Tang, sans pour autant suivre strictement la réalité historique : la Cité aux Mille Arômes est un mélange de toutes ces cultures.

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Entre mythe et réalité

Kamicha arbore une ambiance mythique où légendes et réalité se mêlent, sans pour autant être complétement réaliste ni totalement épique. La vie d’aventurier n’est guère aisée : la fatigue, la mousson, les intrigues et les affrontements peuvent y mettre fin brutalement. Toutefois, tout aventurier est motivé par la quête mythique du jardin de Kamicha, un chemin qui mènera à découvrir mystères, esprits et démons – toujours aidé par les propriétés miraculeuses du thé. Quelques coups d’éclats épiques resteront dans les légendes, tout comme les tragédies et les sombres complots font aussi partie des mythes.

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Dans Kamicha, les aventuriers sont définis par leurs cinq Sens, faisant office de caractéristiques. Chacun de ces Sens est défini par une liste de valeurs (valeurs entourées sur la feuille personnage en exemple ci-dessous). Plus un Sens possède des valeurs, plus il est prédominant chez l’aventurier. Par exemple, un Sens avec seulement les valeurs 6 et 8 sera moins développé qu'un autre avec les valeurs 7, 8, 9 et 10. Le niveau de compétences est lui représenté par ses Voies et ses Arts.

Pour savoir si une action est un succès ou un échec, entre 1 et 3 d12 sont lancés selon le score de Voie et les Arts de l’aventurier. Il faut qu’au moins un des d12 ait comme résultat une des valeurs du Sens mobilisé pour réussir l’action. Par exemple, obtenir un 2 et un 8 en mobilisant un Sens ayant les valeurs 1, 3, 8 permet de réussir l’action.

Le thé fait lui aussi partie des mécaniques de jeu. Pratiquer une cérémonie du thé mène à l’amélioration d’un Sens. De plus, sa consommation permet d’obtenir des points de Théine à dépenser ultérieurement pour déclarer des actions héroïques.

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Intérieur de la feuille de personnage.

Retrouvez l'interview de l'équipe de Kamicha par Vieux geeks.

Kamicha a fini 2e au Trophée des Auteurs de jeux de rôle du festival Troadé 2019 !

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http://www.troade.fr/2019/09/resultats-des-trophees-des-auteurs-2019.html

Présentation du livret d’initiation par Vieux Geeks :

Ouverture Critiques du livret d’initiation par Rôliste TV :

Café Rôliste #19- Kamicha, le Jardin du Thé par Rôliste TV :

Critique par 38 CC Escape Game :

9782490807888
100 Produits

Références spécifiques

ISBN
9782490807888
EAN-13
9782490807888

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